Role
Comece seu turno rolando os 5 dados de ingredientes.
Regras da 2ª edição, sem enrolação
Role ingredientes, lance maldições absurdas e torça para seus rivais esquecerem o que precisam fazer. O primeiro a chegar a 11 pontos vence.
Entenda a ideia
Todo o jogo cabe neste ciclo. Depois, é só aprender os detalhes.
Comece seu turno rolando os 5 dados de ingredientes.
Use a combinação da carta para amaldiçoar um rival.
A vítima cumpre o efeito até o fim — ou até falhar.
Ganhe ao lançar e ganhe de novo se a maldição for quebrada.
Antes da primeira rolagem
Separe, embaralhe e escolha quem parece mais feiticeiro. Sim, essa é a regra.
Coloque o tabuleiro de pontuação no centro.
Separe e embaralhe os 3 baralhos pela cor do verso.
Dê 1 Maldição para cada pessoa. A mão fica secreta.
Escolha uma caveira por jogador e coloque todas no início da trilha.
Deixe Alvo, Vuduzinho e 5 dados ao lado. O mais “feiticeiro” começa.
O coração do jogo
Role uma vez e gaste os dados em qualquer ordem. Você pode repetir ações enquanto tiver dados.
Clique em dados para marcá-los como “separados”. É só uma simulação visual.
Tenha nos dados todos os ingredientes pedidos pela carta.
✳ vale como qualquer ingrediente.
Descarte 1 dado disponível para rerrolar um ou mais dos outros.
Você pode guardar os resultados úteis e escolher quais dados restantes serão rolados. Não importa quantos rerrole: o custo é sempre descartar 1 dado.
Descarte quaisquer 2 dados e compre 1 carta amarela.
Use esta ação para aumentar sua mão e ter mais combinações possíveis nas próximas rolagens.
Descarte quaisquer 2 dados e compre 1 carta azul.
Cada Artefato explica quando pode ser conjurado e seu efeito. Cumpra a ação descrita, quando houver, ou ele pode falhar.
Ele marca exatamente o fim do seu turno e o começo do próximo — importante para vários efeitos.
A graça — e o caos
Você pontua agora, a vítima sofre depois. E talvez você pontue de novo.
Antes de rolar os dados, uive como um lobo.
Pontos de invocação
Você marca assim que lança.
Efeito e momento
A vítima precisa cumprir exatamente.
Ingredientes
A combinação exigida nos dados.
Pontos de interrupção
Você ganha se a vítima quebrar a regra.
Quem está com a carta Alvo foi a última vítima e não pode receber a próxima Maldição. Assim, ninguém é atacado duas vezes seguidas.
A Maldição vai para a frente do feiticeiro que a conjurou, não da vítima. Cabe à vítima lembrar de todos os efeitos ativos.
Se a vítima esquecer ou parar de cumprir, quem lançou declara a quebra, marca a interrupção e coloca a carta sob o baralho.
Regras que completam o jogo
Podem permitir rerrolagens gratuitas, proteção contra Maldições ou uso de dados alheios. Eles raramente dão pontos.
Ao alcançar ou ultrapassar cada Caveirão da trilha, compre uma e deixe-a aberta na sua frente.
Vai jogar diferente?
Antes de começar
Sim. Faça ações em qualquer ordem e repita quantas quiser, desde que ainda tenha dados disponíveis para pagar cada custo.
Normalmente, não. Quem lançou é que ganha os pontos de interrupção. Só cartas específicas podem fazer alguém perder pontos.
Sim, mas não imediatamente: no jogo com 3 ou mais pessoas, quem está com a carta Alvo não pode ser escolhido. No duelo a 2, a carta Alvo não é usada.
Ela permanece ativa até ser quebrada. Ao quebrar, quem lançou pontua, a carta vai para baixo do baralho e a vítima deixa de cumprir o efeito.
Sim. Se uma das suas Maldições for quebrada e os pontos de interrupção levarem você a 11 ou mais, a vitória é imediata.
Tudo pronto
Role os dados, leia as cartas em voz alta e não facilite para quem esquecer.