VUDU guia de mesa

Regras da 2ª edição, sem enrolação

Aprenda Vudu
antes da vela apagar.

Role ingredientes, lance maldições absurdas e torça para seus rivais esquecerem o que precisam fazer. O primeiro a chegar a 11 pontos vence.

Aprender em 5 minutos ↓
  • 2–8jogadores
  • ~30minutos
  • 11pontos para vencer

Entenda a ideia

Vudu em 20 segundos

Todo o jogo cabe neste ciclo. Depois, é só aprender os detalhes.

01

Role

Comece seu turno rolando os 5 dados de ingredientes.

02

Conjure

Use a combinação da carta para amaldiçoar um rival.

03

Obedeça

A vítima cumpre o efeito até o fim — ou até falhar.

04

Pontue

Ganhe ao lançar e ganhe de novo se a maldição for quebrada.

A regra mais importante

Chegou a 11? Acabou na hora.

Você pode vencer até fora do próprio turno, ao pontuar porque alguém quebrou sua maldição.

Antes da primeira rolagem

Prepare a mesa em 5 passos

Separe, embaralhe e escolha quem parece mais feiticeiro. Sim, essa é a regra.

36 Maldições verso amarelo
13 Permanentes verso vermelho
14 Artefatos verso azul
012 ☠45 ☠78 ☠1011
  1. 1

    Coloque o tabuleiro de pontuação no centro.

  2. 2

    Separe e embaralhe os 3 baralhos pela cor do verso.

  3. 3

    Dê 1 Maldição para cada pessoa. A mão fica secreta.

  4. 4

    Escolha uma caveira por jogador e coloque todas no início da trilha.

  5. 5

    Deixe Alvo, Vuduzinho e 5 dados ao lado. O mais “feiticeiro” começa.

O coração do jogo

Seu turno, passo a passo

Role uma vez e gaste os dados em qualquer ordem. Você pode repetir ações enquanto tiver dados.

Caldeirão de treino

Role os ingredientes

Clique em dados para marcá-los como “separados”. É só uma simulação visual.

A

Lançar maldição

Tenha nos dados todos os ingredientes pedidos pela carta.

  1. Revele a carta e leia o efeito em voz alta.
  2. Escolha um alvo permitido e descarte os ingredientes.
  3. Mova a carta Alvo para a vítima.
  4. Deixe a Maldição na sua frente e marque os pontos de invocação.

✳ vale como qualquer ingrediente.

B

Rerrolar

Descarte 1 dado disponível para rerrolar um ou mais dos outros.

Você pode guardar os resultados úteis e escolher quais dados restantes serão rolados. Não importa quantos rerrole: o custo é sempre descartar 1 dado.

C

Comprar Maldição

Descarte quaisquer 2 dados e compre 1 carta amarela.

Use esta ação para aumentar sua mão e ter mais combinações possíveis nas próximas rolagens.

D

Comprar Artefato

Descarte quaisquer 2 dados e compre 1 carta azul.

Cada Artefato explica quando pode ser conjurado e seu efeito. Cumpra a ação descrita, quando houver, ou ele pode falhar.

Terminou?

Passe o Vuduzinho para a esquerda.

Ele marca exatamente o fim do seu turno e o começo do próximo — importante para vários efeitos.

A graça — e o caos

Como uma Maldição funciona

Você pontua agora, a vítima sofre depois. E talvez você pontue de novo.

MALDIÇÃO✦ 1
AWOOO!☾

Lobisomose

Antes de rolar os dados, uive como um lobo.

●♠✳
Interrupção★ 2
1

Pontos de invocação
Você marca assim que lança.

2

Efeito e momento
A vítima precisa cumprir exatamente.

3

Ingredientes
A combinação exigida nos dados.

4

Pontos de interrupção
Você ganha se a vítima quebrar a regra.

A carta Alvo protege

Quem está com a carta Alvo foi a última vítima e não pode receber a próxima Maldição. Assim, ninguém é atacado duas vezes seguidas.

A carta fica com quem lançou

A Maldição vai para a frente do feiticeiro que a conjurou, não da vítima. Cabe à vítima lembrar de todos os efeitos ativos.

Quebrou? Pontue.

Se a vítima esquecer ou parar de cumprir, quem lançou declara a quebra, marca a interrupção e coloca a carta sob o baralho.

⏱
Leia cada carta

Quando o efeito acontece?

Antes de rolar

Só antes da primeira rolagem do turno; não repete em rerrolagens.

Antes de passar

Imediatamente antes de entregar o Vuduzinho e encerrar o turno.

Sem momento indicado

O efeito é contínuo e vale o tempo todo.

Regras que completam o jogo

Artefatos & carma

Cartas azuis

Artefatos ajudam

Podem permitir rerrolagens gratuitas, proteção contra Maldições ou uso de dados alheios. Eles raramente dão pontos.

  • Compre descartando 2 dados.
  • Leia a condição de conjuração.
  • Faça a ação exigida para ativar o efeito.
Cartas vermelhas

Maldições Permanentes cobram

Ao alcançar ou ultrapassar cada Caveirão da trilha, compre uma e deixe-a aberta na sua frente.

  • Nunca são descartadas.
  • Falhou? Sofra a penalidade da carta.
  • Os outros precisam notar; se ninguém viu, não há penalidade.

Vai jogar diferente?

Duas pessoas ou pouco tempo?

2×

No duelo, os baralhos mudam.

  1. Não use a carta Alvo: ataques seguidos ao mesmo rival são permitidos.
  2. Artefatos e Permanentes funcionam igual; retire as cartas “Boneca Horripilante”.
  3. Separe Maldições em 3 escolas: haitiana, egípcia e celta.
  4. O primeiro escolhe uma escola; o segundo escolhe outra e divide a terceira em 6 cartas para cada um.
  5. Cada pessoa embaralha e compra do seu próprio baralho.

Antes de começar

Dúvidas que sempre aparecem

Posso fazer mais de uma ação no turno?+

Sim. Faça ações em qualquer ordem e repita quantas quiser, desde que ainda tenha dados disponíveis para pagar cada custo.

Quem quebra uma Maldição perde pontos?+

Normalmente, não. Quem lançou é que ganha os pontos de interrupção. Só cartas específicas podem fazer alguém perder pontos.

Posso amaldiçoar a mesma pessoa de novo?+

Sim, mas não imediatamente: no jogo com 3 ou mais pessoas, quem está com a carta Alvo não pode ser escolhido. No duelo a 2, a carta Alvo não é usada.

Uma Maldição comum fica até o fim?+

Ela permanece ativa até ser quebrada. Ao quebrar, quem lançou pontua, a carta vai para baixo do baralho e a vítima deixa de cumprir o efeito.

Posso ganhar fora do meu turno?+

Sim. Se uma das suas Maldições for quebrada e os pontos de interrupção levarem você a 11 ou mais, a vitória é imediata.

Tudo pronto

Agora passe o Vuduzinho.

Role os dados, leia as cartas em voz alta e não facilite para quem esquecer.

Resumo de bolso

Na sua vez

  1. 1

    Role os 5 dados.

  2. 2

    Gaste dados para conjurar, rerrolar ou comprar.

  3. 3

    Ao conjurar: leia, escolha o alvo, descarte e marque pontos.

  4. 4

    Sem ações? Passe o Vuduzinho à esquerda.

↻Rerrolardescartar 1 dado
▥Comprar cartadescartar 2 dados
★Vencerchegar a 11

Lembre: quem está com a carta Alvo não pode receber a próxima Maldição.